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Coisas curiosas que desenvolvedores fazem ao testar jogos

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Coisas curiosas que desenvolvedores fazem ao testar jogos — Descubra as curiosidades fascinantes e testes peculiares usados por desenvolvedores durante a criação de videogames.

Testar videogames vai além de encontrar falhas. Muitas vezes, o processo envolve situações cômicas, esquisitas e até absurdas que não seriam imaginadas por quem apenas joga. Especialmente na indústria de games, onde as interações são infinitas, garantir que tudo funcione exige criatividade extrema.

De testes automatizados que fazem o personagem girar sem parar, a cenários com centenas de NPCs urinandos ou até ilhas tomadas por sapos barulhentos, o mundo do QA (Quality Assurance) é um espetáculo à parte dentro do desenvolvimento de jogos.

Testes rotacionais e calorosos

Um dos exemplos mais emblemáticos de testes sistemáticos veio da Warhorse Studios, com o título Kingdom Come: Deliverance II. Em uma palestra, Petr Nohejl detalhou como a equipe fazia um teste de rotação no qual o personagem do jogador é teletransportado para milhares de pontos do mapa apenas para girar sobre si mesmo.

Esse movimento, aparentemente inútil, era essencial para carregar texturas, streamings e cenários, identificando pontos do jogo onde o desempenho podia cair. O resultado gera um "heat map", com áreas críticas a serem ajustadas. Trata-se de um teste automatizado, tedioso para quem vê de fora, mas vital.

Atirando em tudo — até na lógica

Em Unreal II para Xbox, por exemplo, disparar um rifle em um ângulo específico em uma ponte causava a queda do jogo. Esse pequeno detalhe exigiu semanas de disparos direcionados.

No universo de Overwatch, testes com superfícies exigiam que cada material gerasse o som certo ao ser atingido. Para isso, um QA criou uma versão especial do personagem Widowmaker, com supervelocidade, habilidades de escalar paredes e munição infinita. Com esse personagem modificado, ele percorreu todos os mapas, atirando em cada tipo de superfície.

Testes de QA em Kingdom Come: Deliverance IICriando NPCs surreais

Por trás dos bastidores de The Outer Worlds 2, o simples ato de um NPC urinar foi motivo de confusão. O QA acreditava que o personagem deveria ter colisão invisível para impedir o jogador de se aproximar. Mais tarde, descobriu que isso era um comportamento isolado daquela instância, exigindo investigação hilariante envolvendo "espiar" NPCs fazendo suas necessidades.

Já em Saints Row, um personagem de teste chamado Skinballs — nada mais que quatro esferas com tons de pele variados — foi usado para medir o impacto de iluminação em diferentes tons de pele. A aparência era bizarra, mas o propósito era sério e necessário.

Skinballs usado para testes de iluminação de peleMúsica, máscaras e bonecos musculosos

Jogos com sensores de movimento trazem uma camada extra de complexidade. Durante o desenvolvimento para Kinect, houve testes para garantir que o reconhecimento funcionasse corretamente com gestos específicos, como tocar uma guitarra invisível — até testando se o sistema reconheceria uma pessoa grávida improvisada com um moletom.

Alguns testers usavam máscaras de carnaval apenas para verificar se o sistema conseguia reconhecer "usuários novos" com rostos diferentes.

Em outro caso, Mortal Kombat contava com o “Carwash”, em que personagens em pose estática passavam por esteiras de partículas de danos — como cortes, queimaduras e congelamentos — simulando como seriam machucados no jogo.

Casos curiosos no mundo de Warcraft

Testar World of Warcraft por si só já é uma tarefa monumental. Mas episódios como o bug na espada Frostmourne, em Wrath of the Lich King, exigiram que todos da equipe assistissem à mesma cinemática por horas, repetidas vezes, apenas para verificar se o item aparecia corretamente em diferentes configurações de hardware.

Outros testes envolviam medir a velocidade de expansão de ataques em áreas com o uso de pets, sinalizadores e mágicas adulteradas pelo time de QA. Em outra ocasião, para garantir que ombreiras não mudavam de tamanho entre versões, foi criado um script que comparava screenshots automáticas de personagens com os trajes.

O lado profundo de um gesto fofo: pet the dog

Pet the dog, ou “acariciar o cachorro”, virou uma funcionalidade adorada. No entanto, em jogos como Demonschool, testar isso torna-se quase um pesadelo. O cachorro muda de local conforme o tempo e diálogo do jogador, exigindo verificações linha por linha de código, em versões diferentes de mapas e horários (manhã, tarde, noite). Um softlock (erro de bloqueio) foi descoberto justamente nessa ação banal.

Foram horas testando cada possível situação: pet com zoom da câmera, pet em locais variados, e pet ignorado em dias alternados para ver como o jogo reagia. Só assim foi possível garantir que nenhum jogador trave o jogo apenas por querer fazer carinho no cachorro.

Sons de sapos e bugs rítmicos

Shayna Moon, trabalhando com God of War, precisou lidar com um problema atípico: um designer espalhou dezenas de sapos com sons atrelados em uma ilha. O ruído ficou insuportável e gerou a necessidade de um chamado formal para “remover a Ilha dos Sapos”.

Em New Super Mario Bros. para Wii, existia uma falha no timing. Pressionar “Start” no momento exato entre a animação do título e o início do “demo” travava o jogo. A única forma de testar era tentar pressionar o botão repetidamente no tempo perfeito — o tipo de bug que se transforma em um desafio cronometrado à parte.

Tornando um pássaro emocional

No projeto Keeper, a criação de um laço emocional entre um farol e um pássaro chamado Twig exigiu testes sonoros além do convencional. Cansado de usar bibliotecas de sons de pássaros reais, Camden Stoddard decidiu criar uma voz humana processada para soar como um pássaro através de software de música eletrônica. A estrutura vocal única dos pássaros — com dois órgãos fonadores — foi a base para alcançar uma tonalidade emocional convincente e fora do comum.

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O trabalho de QA vai muito além da detecção de simples erros. Envolve criatividade, observação meticulosa e até certo senso de humor para navegar por situações que vão de ataques de riso a horas de testes repetitivos apenas para garantir que tudo funcione, inclusive quando você apenas quer acariciar um cachorro em paz.

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