Ex-desenvolvedor de Highguard desabafa sobre lançamento conturbado e repercussão negativa

O anúncio de Highguard durante o The Game Awards 2025 foi um dos momentos mais esperados por sua equipe, após mais de dois anos de desenvolvimento. As expectativas estavam elevadas não apenas internamente, mas também entre aqueles próximos ao projeto.

Contudo, instantes após a exibição do trailer, o jogo enfrentou uma onda massiva de rejeição online. Críticas ácidas e memes depreciativos se espalharam rapidamente, transformando a recepção inicial em um colapso público.

Reação negativa nas redes e mídia especializada

O desenvolvedor Josh Sobel, que fazia parte da equipe técnica da Wildlight, compartilhou um relato pessoal sobre o impacto emocional desencadeado desde o anúncio do jogo. De acordo com ele, o estopim foi uma percepção equivocada de que a exibição do trailer havia custado “milhões de dólares”, o que gerou antipatia imediata entre os espectadores.

Além disso, houve uma série de reações negativas direcionadas diretamente a Sobel. Após se manifestar com entusiasmo nas redes sociais sobre o lançamento, ele foi atacado por criadores de conteúdo e usuários, sendo acusado de “covardia” ao privatizar sua conta. Comentários ofensivos proliferaram, com zombarias acerca de seu orgulho pelo projeto e até ataque pessoal relacionado à sua condição de autista.

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Dados demonstram envolvimento inicial do público

Apesar da indignação nas plataformas sociais, Highguard conseguiu se posicionar de forma promissora no início, figurando entre os 10 jogos com maior número de usuários ativos semanais no Steam dos EUA. Também permaneceu entre os 20 jogos mais ativos tanto no PlayStation quanto no Xbox no país.

Porém, os números não foram suficientes para segurar a equipe. Apenas duas semanas após o lançamento em 26 de janeiro, Wildlight demitiu a maior parte da equipe, mantendo apenas um grupo central de desenvolvedores. O lançamento do Episódio 2 de Highguard não conseguiu reverter o desinteresse crescente do público.

Cultura gamer e responsabilização na era digital

Sobel apontou que parte da responsabilização pelo insucesso do jogo também recai sobre a comunidade gamer. Segundo ele, embora muitos jogadores critiquem estúdios por culparem o público, é inegável o poder que os usuários têm. A repercussão negativa gerou um fluxo de conteúdo amplamente compartilhado, com vídeos e memes que reforçaram estereótipos depreciativos sobre o projeto.

Frases como "Titanfall 3 morreu por isso" e “Concord 2” dominaram os comentários nos trailers, revelações e postagens da Wildlight. A crítica social em torno do envolvimento de desenvolvedores independentes acabou sendo obscurecida por uma retórica marcada pela zombaria e engajamento tóxico.

Reações da indústria

Vários profissionais renomados se pronunciaram em defesa dos desenvolvedores do Highguard. Figuras como Cliff Bleszinski (criador de Gears of War), o executivo da Epic Games Mark Rein, e Swen Vincke, da Larian Studios, manifestaram apoio público. Eles destacaram que grande parte da reação negativa foi desproporcional e motivada por uma cultura de ataque cada vez mais comum na comunidade gamer online.

O caso também reacendeu o debate sobre o espaço que estúdios independentes têm em um setor cada vez mais dominado por grandes corporações. Sobel afirmou que, diante da experiência traumática, muitos que participavam de uma iniciativa criativa e autônoma agora se veem obrigados a voltar ao mercado corporativo — justamente aquele tão criticado pelos próprios jogadores.

Reflexões após o colapso

Josh Sobel finalizou seu relato com uma nota agridoce. Ressaltou que, embora reconheça que houve falhas no marketing e na apresentação de Highguard, o esforço coletivo e a paixão dos envolvidos deveriam ter recebido maior respeito. O apedrejamento público transformou um jogo em alvo de escárnio em tempo recorde.

A experiência de Sobel sintetiza uma realidade cada vez mais comum na indústria de games: em um ambiente acelerado e hiperexposto, jogos independentes correm o risco de serem sabotados antes mesmo de terem a chance de encontrar seu público. Por consequência, a inovação no campo dos jogos multiplayer vive hoje uma constante ameaça.

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