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A sexualização de Emma Frost nos games reacende debates

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A sexualização de Emma Frost nos games reacende debates — A representatividade de Emma Frost em Marvel Rivals reabre discussões sobre a sexualização de personagens nos games.

A chegada de Emma Frost em Marvel Rivals reacendeu discussões recorrentes sobre a forma como personagens femininas são retratadas nos games. A aparência da mutante, tradicionalmente marcada por trajes reveladores, foi mantida na nova adaptação.

Esse fato gerou críticas e levantou debates sobre padrões de design e a objetificação feminina na indústria de jogos. Contudo, também abriu espaço para questionamentos sobre representações masculinas e se os personagens do sexo masculino também são sexualizados.

Sexualização masculina também existe nos videogames

Embora discussões sobre a sexualização feminina recebam mais destaque, personagens masculinos também são frequentemente retratados de maneira idealizada — muitas vezes com foco em atributos físicos exagerados, como músculos definidos, corpos hercúleos e posturas dominantes. Essa representação reforça estereótipos de masculinidade que são igualmente voltados para o apelo visual.

Um exemplo clássico é o de Kratos, protagonista da franquia God of War, cuja imagem está associada a um corpo musculoso, traços agressivos e trajes que revelam quase todo o corpo. O mesmo acontece com personagens como Dante, de Devil May Cry, e Geralt, da série The Witcher, que mesclam sensualidade e força em suas aparências e comportamentos.

Motivações de design diferentes entre gêneros

Apesar de homens aparecerem sexualizados, a proposta estética geralmente possui finalidades distintas. Enquanto o design feminino muitas vezes é pensado para projetar sensualidade de forma explícita, os personagens masculinos são, mais frequentemente, criados para inspirar poder, domínio e heroísmo — algo que agrada tanto ao público masculino quanto ao feminino.

No entanto, em ambos os casos, há a presença de um apelo visual calculado. A diferença está na forma como a sexualização é percebida e discutida dentro da comunidade gamer. Quando um personagem masculino é retratado com um corpo escultural, isso raramente gera o mesmo tipo de crítica que ocorre quando o foco recai sobre o corpo de uma personagem feminina.

Expectativas e padrões ditados pela indústria

Por muito tempo, a fórmula comercial dos games girou em torno de um público majoritariamente masculino, o que influenciou diretamente tanto o design de personagens quanto a narrativa. Os homens foram colocados como protagonistas ativos e dominantes, enquanto as mulheres ocupavam papéis de apoio ou eram usadas como elementos estéticos.

Com a evolução da indústria e o aumento na diversidade do público consumidor, esse padrão está gradualmente mudando. No entanto, casos como o de Emma Frost mostram que ainda existe uma resistência à mudança, especialmente quando se trata de adaptar personagens femininas mantendo suas características visuais tradicionais.

Representações masculinas idealizadas: poder ou sexualização?

Não há dúvida de que personagens masculinos também carregam traços idealizados, mas esses atributos são mais comumente interpretados como símbolo de força — o que levanta a questão: força extrema e poder não seriam também ferramentas de sexualização? O corpo de Superman, por exemplo, não é apenas um símbolo de força, mas também de apelo estético.

Além disso, games de luta ou RPGs frequentemente apresentam personagens masculinos com visual provocativo, como os protagonistas das franquias Final Fantasy, que são desenhados com traços meticulosamente chamativos, muitas vezes flertando com um padrão de beleza focado em atratividade e não apenas força.

Conclusão natural ao contexto

O caso de Emma Frost apenas expõe a continuidade de um padrão que, mesmo em evolução, ainda depende fortemente da estética para capturar a atenção do público. Contudo, ao observarmos também os personagens masculinos sob o mesmo olhar crítico, fica claro que a sexualização não é exclusividade feminina, ainda que se manifeste sob motivações e percepções diferentes. O debate permanece relevante justamente por apontar essas camadas complexas da representatividade visual nos games.

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