A.I.L.A. é o novo título da desenvolvedora brasileira Pulsatrix Studios e promete elevar o padrão do gênero survival horror. Em uma experiência densa e cheia de camadas, o game explora temas contemporâneos como inteligência artificial e realidade virtual, mantendo o jogador em constante tensão.
Testado durante a gamescom latam 2025, A.I.L.A. mostrou grandes avanços em comparação ao seu antecessor, Fobia – St. Dinfna Hotel. A demo apresentou não apenas melhorias visuais e de jogabilidade, como também uma construção atmosférica mais madura e eficaz.
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Terror psicológico e ambientação imersiva
Logo nos primeiros minutos da demonstração, o jogador é colocado em uma situação extrema: crucificado, precisando executar uma sequência de quick time events (QTEs) para se libertar. A intensidade do início já antecipa o tipo de desconforto que permeará toda a experiência. MaxMRM, diretor criativo do game, reforça que o foco está no terror psicológico, elemento que se destaca pela maneira como a realidade perceptiva do jogador é manipulada.
Ao explorar o ambiente, o protagonista encontra um controle de TV que, ao ser utilizado em frente a um televisor, altera radicalmente o que está ao seu redor. Essa mecânica surpreende e quebra a linearidade ao transformar completamente o espaço de jogo, forçando o jogador a readaptar sua compreensão do cenário e suas estratégias.
O recurso não apenas intensifica a tensão, como também enriquece os quebra-cabeças, aumentando o grau de imersão do jogador. As mudanças de ambientação são frequentemente acompanhadas por sustos, sustentações visuais e alterações sonoras que contribuem para uma atmosfera opressora.
Estrutura narrativa e puzzles cadenciados
Durante a demo, não houve muito aprofundamento na história principal, mas ficou claro que a narrativa de A.I.L.A. será pautada por dilemas e questionamentos sobre tecnologia, identidade e percepção. O uso da inteligência artificial como catalisador do terror coloca a obra em uma posição singular dentro do gênero.
Os puzzles testados envolviam encontrar um dedo humano e um olho para destravar portas biométricas. Apesar do tom grotesco dessas ações, elas se encaixam organicamente na ambientação e são apresentadas com impacto narrativo. As sequências de backtracking – comuns em jogos do gênero – são melhoradas com eventos inesperados, como mudanças no layout do mapa, surgimento de inimigos e alterações repentinas no ambiente, o que torna a experiência menos repetitiva e mais dinâmica.
Destaques dos puzzles:
- Um dedo encontrado em um cadáver servia para desbloqueio biométrico;
- Um olho obtido de um manequim era necessário para leitura de íris;
- As interações com o cenário variavam conforme o uso de objetos como o controle remoto.
Esse tipo de variação quebra a previsibilidade e oferece uma sensação constante de vulnerabilidade.
Variedade de biomas e direção artística consistente
Uma das principais promessas de A.I.L.A. é expandir o escopo geográfico em relação ao título anterior do estúdio. Enquanto Fobia se limitava ao hotel St. Dinfna, A.I.L.A. promete uma diversidade de cenários, que vão de ambientes medievais a florestas densas e casas com estruturas labirínticas.
Essa variedade de biomas foi destacada por Thiago Matheus, CEO da Pulsatrix, como uma das grandes evoluções do estúdio. O desenvolvimento visual desses cenários mostra um cuidado minucioso nas texturas, iluminação e sonoplastia, aumentando o sentimento de claustrofobia ou desesperança, dependendo do local em que o jogador se encontra.
Além disso, esses lugares não servem apenas como fundo estático; eles interagem com o jogador, mudam de forma e conduzem a narrativa psicologicamente. Das paredes que se desfazem ao surgimento repentino de figuras hostis, o level design é trazido para o centro da construção narrativa.
Combate ainda em segredo, mas IA e RV se destacam
Apesar de a demo não apresentar o sistema de combate, o jogo deixou claro que sua principal aposta é na ideia de tecnologia como fonte de horror. O enredo é definido dentro de uma “simulação de realidade virtual” e, ao final da demonstração, o jogador descobre que tudo até então fazia parte desse ambiente controlado por uma IA.
MaxMRM e Thiago Matheus explicaram que o conceito foi pensado antes mesmo do recente “boom” da inteligência artificial e, quando o assunto começou a tomar grandes proporções no cenário global, a equipe viu que teria ainda mais relevância em desenvolver algo tematicamente forte e atual.
A escolha pelo tema de IA conversa com medos reais sobre como a tecnologia pode assumir o controle da percepção humana. A manipulação de cenários, a ilusão da escolha e o controle abusivo sobre o corpo e mente do protagonista intensificam essa sensação. A simulação em que tudo ocorre torna o espaço de jogo uma armadilha maleável, reforçando o sentimento de impotência do jogador.
Expectativas e lançamento
A.I.L.A. está previsto para chegar aos consoles de nova geração — PlayStation 5, Xbox Series X|S — e PC em 2025, embora ainda não tenha data confirmada. A antecipação que o jogo vem gerando é consequência direta da combinação entre temas relevantes, execução técnica apurada e respeito ao legado do survival horror tradicional, ao mesmo tempo em que propõe novas abordagens.
Com atmosfera sufocante, puzzles bem integrados e inovação em suas mecânicas, o título da Pulsatrix Studios se posiciona como uma das grandes promessas do gênero para os próximos meses. Ao que tudo indica, A.I.L.A. não apenas respeita suas influências, como Silent Hill e Resident Evil, mas ousa em reinterpretá-las para a nova geração de jogadores.
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