Durante o Unreal Fest realizado em Orlando, a Epic Games e a CD Projekt Red revelaram uma prévia técnica de The Witcher 4 que impressionou pela qualidade gráfica e ambição tecnológica. O material, com 14 minutos de duração, apresentou não apenas a potencial estética do jogo, mas também elementos de design de mundo e novas abordagens narrativas.
Apesar de não se tratar de gameplay definitivo, a demo oferece pistas importantes sobre a direção da franquia. Ambientada em Kovir, uma região ainda inédita nos jogos, a demonstração buscou mostrar o que está sendo desenvolvido com o uso da Unreal Engine 5.
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A demonstração não é jogabilidade real
Durante a apresentação, Ciri foi controlada ao vivo no palco por Kajetan Kapuściński, diretor cinematográfico da CD Projekt Red. No entanto, o estúdio deixou claro que o conteúdo da demonstração não representa o gameplay final e tampouco confirma a presença de personagens ou missões específicas.
Conforme explicado por Kapuściński, o objetivo foi testar ferramentas tecnológicas ao lado da Epic Games e explorar o potencial estético e técnico que o estúdio almeja. Elementos como ambientação, densidade da vegetação e fluidez nas interações com NPCs ajudam a construir essa visão, ainda que tudo esteja sujeito a alterações.
Qualidade visual e desempenho promissores
Um dos maiores destaques da apresentação foi a qualidade gráfica apresentada, surpreendentemente exibida em um PlayStation 5 padrão, com taxas de 60 quadros por segundo. Segundo a Epic, esse desempenho é possível graças a avanços nas ferramentas da Unreal Engine 5.6, especialmente no sistema de Ray Tracing via hardware (HWRT).
Essa tecnologia reduz gargalos de CPU, permitindo cenas mais complexas sem sacrificar performance. O objetivo declarado por ambos os estúdios era provar que é possível entregar qualidade visual de ponta aliada à fluidez em consoles atuais, sem depender de futuras gerações de hardware.
Explorando o norte do Continente: Kovir
A ambientação escolhida para a demonstração técnica é Kovir, um reino ao norte de Redania e Temeria. Conhecido por suas riquezas naturais, especialmente sal e minerais, o local mistura natureza selvagem e infraestrutura comercial. Ciri, neste cenário, investiga a carga desaparecida de um comerciante de sal — uma missão que serve de gancho para apresentar florestas densas e ravinas montanhosas.
Para criar uma floresta convincente e tecnologicamente sofisticada, o estúdio polonês utilizou a tecnologia Nanite Foliage, permitindo milhares de elementos naturais altamente detalhados renderizados simultaneamente. O resultado é um bioma vibrante, sem pop-ins visíveis, mesmo em áreas abertas e complexas.
Roach, o cavalo de Geralt, é lembrado com carinho (e memes) pelos fãs. Já Ciri contará com Kelpie, um cavalo preto já mencionado nos livros, agora adaptado para os jogos. A montaria pode ser invocada por meio de um bracelete mágico — ideal para a lógica dos videogames.
Nos livros, Kelpie é descrita como ágil e capaz de saltos impressionantes, o que reacende a esperança de uma montagem mais fluida no novo jogo. A Unreal Engine promete melhorias nesse aspecto por meio da tecnologia de “motion matching” entre múltiplos personagens e animações complexas, com o objetivo de tornar a locomoção mais imersiva e responsiva.
Uma missão com manticora e narrativa densa
Mesmo que não represente o jogo final, a demo apresenta uma narrativa coerente e intercalada com interações. Nela, Ciri aceita um contrato para descobrir o paradeiro de uma carga perdida. A investigação revela uma cena de carnificina causada por uma manticora — criatura mitológica que deveria aparecer em The Witcher 3, mas que foi cortada da edição final.
A inclusão da criatura serve para mostrar que o jogo pretende retornar às origens da franquia, explorando o trabalho típico de um bruxo, com monstros, mistério e tensão. Além disso, mistura ação, ambientação sombria e traços de aventura, capturando o espírito multifacetado da série.
Valdrest: uma cidade viva com mais de 300 habitantes
Ao longo da demonstração, Ciri passa por Valdrest, uma cidade portuária movimentada com mais de 300 NPCs visíveis, todos renderizados com características e comportamentos distintos. A cidade apresenta uma diversidade impressionante: crianças, mulheres, anões, guardas, prisioneiros, além de detalhes como um homem com deficiência usando uma muleta e uma mãe com seu filho.
Esse nível de detalhe foi possível graças ao framework de animação da Unreal e ao uso da tecnologia Metahuman, que permite criar personagens com expressões, posturas e gestualidades únicas. O objetivo é que as cidades não apenas pareçam ocupadas, mas sejam funcionalmente realistas e humanas.
Além da diversidade de NPCs, a demo impressionou pela forma como o mundo reage organicamente às ações de Ciri. Em certo momento, a personagem esbarra em um mercador com uma caixa de maçãs, que caem e se espalham colina abaixo. Um frango próximo, assustado, foge com pressa, completando a sequência sem cortes.
Outra interação notável ocorre quando um guarda reconhece Ciri e a provoca, cuspindo ao seu lado. Segundo a equipe de desenvolvimento, esse tipo de reação encadeada faz parte de um sistema que busca tornar as interações mais plausíveis e menos previsíveis.
Outros eventos incluem um jogador sendo expulso de uma taverna por supostamente trapacear em uma partida de Gwent, sugerindo que o famoso jogo de cartas pode retornar. Ainda não há confirmações sobre comportamentos guiados por rotinas, como em Oblivion, mas o objetivo é simular um mundo funcional e sensível ao jogador.
Cinemáticas integradas à jogabilidade
Mesmo que a interface de escolhas e menus não tenha sido exibida, a transição entre gameplay e cutscenes foi fluida. Ao interagir com personagens, a câmera se move sem cortes bruscos, aproximando-se para enquadramentos cinemáticos enquanto a cena acontece naturalmente.
Esse sistema, segundo os desenvolvedores, visa diminuir a distância entre narrativa e ação, trazendo uma experiência mais integrada. A forma como as falas são encenadas pode evoluir significativamente em comparação com os modelos utilizados em The Witcher 3.
Considerações finais
A demo técnica de The Witcher 4 não traz confirmação de conteúdos jogáveis, mas estabelece referências visuais, tecnológicas e narrativas ambiciosas. Os avanços da Unreal Engine 5, aliados à experiência narrativa da CD Projekt Red, oferecem um vislumbre envolvente do que a próxima geração da franquia pode entregar. Para os fãs, cada detalhe é um convite para imaginar, especular e antecipar um título que promete elevar os padrões dos RPGs.
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