O uso de tintas chamativas para guiar jogadores em cenários de videogames sempre dividiu opiniões. Em Final Fantasy 7 Rebirth, a famosa “tinta amarela” voltou a ser discutida, reacendendo um debate que já dura anos.Naoki Hamaguchi, diretor da sequência, defendeu esse recurso como necessário para o bom fluxo do jogo, ainda que entenda os argumentos de quem prefere uma abordagem mais imersiva e orgânica.
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Debate visual no design de jogos
A aplicação de tinta amarela em paredes, bordas e objetos interativos tornou-se comum desde os tempos de Uncharted, no PlayStation 3. Trata-se de uma estrategia visual voltada a indicar caminhos, passagens ou interações possíveis, reforçando a percepção espacial dos ambientes.Segundo Hamaguchi, essa sinalização é fundamental para o ritmo da jogabilidade. Ele afirma que existe um equilíbrio a ser buscado: facilitar a navegação sem comprometer a estética dos mundos criados.
Críticas e defesas desta escolha
Os críticos argumentam que o amarelo vibrante destoa do tom realista e sofisticado que certos jogos buscam alcançar. Há quem o veja como um símbolo de "excesso de assistência", desafiando menos o jogador e tirando parte do prazer da descoberta.Em contrapartida, desenvolvedores e comunidades destacam os benefícios práticos dessa abordagem:
- Evita frustrações durante a exploração de áreas complexas.
- Previne desistências em playtests e primeiras jogadas.
- Atende à acessibilidade, servindo como guia visual para jogadores com dificuldades de navegação ou visuais.
O equilíbrio entre imersão e orientação
Hamaguchi reconhece que a crítica nem sempre diz respeito à presença da tinta, mas à maneira como ela é utilizada. O contraste forte pode parecer exagerado, mas sua ausência total pode alienar uma parcela de usuários.Em uma indústria que valoriza tanto a experiência quanto a performance, encontrar meios de sinalizar sem quebrar a estética é um desafio constante. Outros títulos vêm testando abordagens mais sutis, como alteração na iluminação ou desgaste do ambiente para indicar caminhos.
Uma questão longe de uma solução definitiva
Essa discussão está longe de ser resolvida. A própria franquia Final Fantasy já usou marcadores visuais desde sua versão original, como setas vermelhas e verdes. Isso deixa claro que o apoio visual sempre esteve presente, apenas evoluiu com o tempo.A expectativa é que a Parte 3 do remake, prevista até 2027, traga uma abordagem revisada. Recentemente, o time da Square Enix garantiu que não "trapaceará" com elementos icônicos como a airship, e ainda avalia aspectos como o ritmo mais "conciso", mas com promessa de manter o conteúdo original intacto.
O futuro do visual guiado nos games
Na era dos mundos abertos e liberdade de exploração, soluções visuais que ajudam o jogador a encontrar o caminho continuarão existindo — seja por meio de tinta, iluminação, sons ou design ambiental.Entender a função disso não é apenas útil, mas necessário para que jogadores e desenvolvedores dialoguem sobre como equilibrar desafio, beleza e acessibilidade. A tinta amarela, para muitos, segue sendo um mal necessário. Para outros, um recurso essencial ao bom game design.
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