Absolum desperta atenção não apenas por sua estética distinta, mas também pela forma como reinventa os arquétipos clássicos dos jogos de ação. Combinando animação desenhada à mão e sistemas modernos de combate, o jogo aposta forte em personagens únicos e memoráveis.
Cada integrante do elenco principal — Galandra, Karl, Cider e Brome — carrega identidade visual forte, mecânicas próprias e origens criativas que os tornam mais do que simples lutadores pixelados.
O que você vai ler neste artigo
A inspiração por trás dos personagens
Ao desenvolverem os personagens de Absolum, a equipe da Dotemu buscou referências em clássicos do gênero como Golden Axe e Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara. Contudo, a intenção sempre foi modernizar esses arquétipos, indo além da nostalgia e adaptando-os à sensibilidade estética e narrativa atual.
A heroína Galandra, por exemplo, representa o guerreiro tradicional, mas com um visual não sexualizado e uma história marcada por um passado sombrio, simbolizado por seu braço necrosado. Já Karl foge do clichê anão bárbaro, trazendo nuances emocionais como “o último de sua linhagem”, enquanto empunha uma blunderbuss ao invés de um machado. Brome, o mago, é mais do que um conjurador distante — ele também pode enfrentar combates corpo a corpo. E Cider, apelidada internamente de "Pinóquio Kung-Fu", combina mobilidade, próteses mecânicas e uma pegada ninja que a torna uma das mais técnicas da equipe.
Identidade visual e mecânica
Para garantir que cada personagem fosse reconhecível de imediato, tanto em visual quanto em jogabilidade, o time artístico adotou um método cuidadoso. Cada lutador é associado a formas básicas: triângulos (Galandra), círculos (Brome) e variações de linhas (Cider). Essa decisão não apenas facilita a leitura rápida das situações de combate, mas também dá personalidade imediata aos protagonistas.
Esses conceitos visuais foram aprofundados por meio de uma animação à moda antiga — desenhada à mão, sem modelos em 3D ou esqueletos — um processo exigente que exigiu grande preparação prévia. Qualquer modificação posterior nos movimentos implicava recomeçar os desenhos do zero. Em termos de design de movimentos (combos, grabs, habilidades e arcanas), cada personagem recebeu um "tema" central: Cider se baseia em gadgets e grappling, Karl foca em ataques com blunderbuss, Galandra destaca-se pela espada e Brome brilha com habilidades mágicas e manipulação ambiental.
Desenvolvimento iterativo e ajustes constantes
Apesar de a equipe buscar definir os personagens completando todo o conceito antes de iniciar a animação, ajustes foram inevitáveis. O exemplo mais emblemático foi a espada de Galandra, inicialmente tão poderosa que tornou-se difícil de equilibrar. Isso levou à criação de um botão próprio de “skill” no controle — um ajuste de design que acabou beneficiando todos os personagens, padronizando seu uso tático nas batalhas.
Além disso, os desenvolvedores destacam a importância da engine Guard Crush — a mesma de Streets of Rage 4 — por facilitar testes rápidos de mecânicas em tempo real, o que encurtou o ciclo entre concepção e execução das ideias.
Cider: técnica e mobilidade em primeiro plano
Dentre os personagens, Cider se destaca por seu foco em mobilidade e combos aéreos. Seu estilo mistura agilidade e criatividade, destinado a jogadores experientes que buscam dominar habilidades como o gancho para ataque ou locomoção. A personagem conta ainda com arcanas baseados em gadgets — como minas ou perfurações acrobáticas — que permitem diferentes estilos de jogo, dependendo do gosto do jogador.
A diversidade interna de cada personagem também foi foco decisivo. A possibilidade de equipar arcanas variados permite que um mesmo lutador se adapte a diferentes desafios e preferências sem perder sua essência.
Brome: o mago que foge do padrão
Brome, o feiticeiro anfíbio, foi construído para fugir da imagem frágil tradicional dos magos. Seu design humorístico e enigmático esconde um arsenal poderoso que vai além de simples ataques à distância. Ele evolui drasticamente com o uso de arcanas e habilidades como deflexão de projéteis e manipulação de objetos com telecinese. Embora possa lidar com o corpo a corpo, ele realmente brilha no controle de espaços e jogo tático.
Essas escolhas reforçam como Absolum permite profundidade e variedade, mesmo dentro de um gênero reconhecido por sua repetitividade. Cada personagem oferece um estilo único, visualmente coerente com suas habilidades mecânicas.
Trabalho vocal e imersão narrativa
Inicialmente, Absolum nem teria dublagem. No entanto, o time envolvido insistiu para fortalecer o impacto emocional e enriquecer a ambientação do universo. Para isso, nomes experientes foram escalados:
- Galandra: Emily Barber (MobLand, Industry)
- Karl: Trev Fleming (Dragon Quest Monsters)
- Cider: Samantha Béart (Karlach em Baldur's Gate 3)
- Brome: Dario Coates (Cyberpunk 2077)
O resultado é um elenco expressivo e bem dirigido, que complementa a história sem interromper o ritmo acelerado do combate.
Resultado de um processo artesanal
A jornada de criação dos personagens em Absolum revela o cuidado com a clareza visual, a profundidade estratégica e a conexão emocional. Ao equilibrar elementos clássicos com abordagens contemporâneas, o jogo consegue inovar ao mesmo tempo em que presta homenagem aos pilares do beat ‘em up.
A atenção meticulosa aos detalhes — desde a silhueta no design até o último frame da animação feita à mão — torna Absolum um exemplo de como dedicação artística e técnica pode revitalizar um gênero tradicional com personalidade marcante.
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