O RPG Clair Obscur começou como uma experiência visualmente encantadora, ambientada em um universo Belle Époque, mas quase se tornou impossível de jogar para algumas pessoas. Toda a beleza inicial podia ser rapidamente sobrepujada por uma apresentação visual caótica que tornava o combate incômodo — ou até doloroso.
Para jogadores neurodivergentes, como os autistas, estímulos visuais intensos podem ultrapassar o limiar do desconforto. Em Clair Obscur, a câmera hiperativa, com seus movimentos bruscos e zooms constantes durante batalhas, expunha um grande problema oculto: a acessibilidade.
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O impacto da apresentação visual no gameplay
A base do combate em Clair Obscur mescla turnos tradicionais com ações em tempo real, exigindo reflexos rápidos para esquivas e contra-ataques. No papel, isso traz dinamismo e profundidade tática. Na prática, a constante movimentação da câmera dificultava a leitura dos movimentos inimigos, com informações visuais dispersas e sobrecarregadas, tornando a imersão um verdadeiro desafio sensorial.
O efeito dessas escolhas de design foi particularmente severo para quem tem sensibilidade a estímulos visuais intensos. Mesmo com larga experiência em jogos, jogadores puderam sentir dores físicas ao tentar acompanhar a ação na tela.
A descoberta na seção de acessibilidade
Por pouco o jogo não foi abandonado ainda nas primeiras horas, até que uma simples troca de informações nas redes sociais revelou a existência de um recurso vital: um ajuste de acessibilidade que desativa os movimentos exagerados da câmera.
Esse recurso, pensado originalmente para pessoas com propensão a enjoo por movimento (motion sickness), acabou sendo também uma solução eficaz para quem é autista ou sensível demais a estímulos visuais. Embora ativar esse modo tornasse a leitura de certos ataques mais difícil — o que os próprios desenvolvedores admitem — ele ofereceu algo ainda mais valioso: a possibilidade real de jogar.
A importância de opções personalizáveis
A decisão da Sandfall Interactive de incluir esse tipo de opção, mesmo que com outro propósito em mente, mostrou uma preocupação essencial com a diversidade de jogadores. Em vez de limitar o acesso a uma parcela específica da audiência, o estúdio facilitou que mais pessoas compartilhassem da experiência, sem precisar sacrificá-la por completo.
É importante frisar que muitos usuários sequer pensam em explorar os menus de acessibilidade, por acreditarem que eles oferecem apenas legendas ou ajustes para daltônicos. A presença de uma configuração que altera o comportamento da câmera foi uma grata surpresa.
Entre não jogar e adaptar-se
Para quem enfrentou dificuldades, as opções do modo de acessibilidade significaram mais do que conforto: permitiram acesso ao conteúdo e, no final das contas, à possibilidade de se apaixonar pelo jogo. De simplesmente não conseguir olhar para a tela, o jogador passou a apreciar todos os detalhes — mesmo com pequenos desafios visuais persistentes.
A diferença entre “impossível de experimentar” e “imperfeito, mas jogável” pode parecer mínima para uns. No entanto, representa todo o universo para alguém que dependia de um recurso para seguir adiante. Nesse sentido, Clair Obscur não apenas reinventou mecânicas tradicionais de RPG, como também mostrou como decisões de design inclusivas podem transformar potenciais abandonos em experiências memoráveis.
Considerações finais
Graças à acessibilidade bem pensada, Clair Obscur deixou de ser uma decepção precoce e se transformou em um forte candidato a jogo do ano para muitos. Mais do que jogável, tornou-se uma jornada envolvente — emocionalmente e narrativamente rica.
Esse caso reforça a importância de olhar para a acessibilidade não como um extra, mas como um elemento essencial de design. Afinal, melhores jogos são aqueles que mais pessoas conseguem jogar.
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