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Ex-diretor de Assassin’s Creed defende equipes menores para o futuro dos jogos

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Ex-diretor de Assassin's Creed defende equipes menores para o futuro dos jogos — Ex-diretor de Assassin's Creed sugere equipes menores como solução para os desafios na criação de jogos de grande orçamento.

A indústria dos games enfrenta uma crise de modelo e produtividade. Com orçamentos cada vez maiores, equipes infladas e projetos cancelados, o setor tem dificuldade em entregar grandes sucessos.

Segundo Alexandre Amancio, ex-diretor de Assassin’s Creed, o problema não é apenas financeiro ou de gestão. Para ele, há falhas estruturais no processo atual de produção dos jogos de grande escala.

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Estrutura atual prejudica inovação e eficiência

A complexidade dos projetos de AAA aumentou consideravelmente. Amancio destaca que, ao ultrapassar a marca de 100 integrantes em uma equipe, o projeto passa a demandar camadas de gestão que afetam diretamente a fluidez do desenvolvimento. Essa abordagem, segundo ele, transforma o projeto em um sistema pesado e disperso, dificultando tanto a inovação quanto a sustentabilidade a longo prazo.

Ao invés de resolver problemas, adicionar mais pessoas tende a paralisar os que já eram produtivos. O efeito, longe de ser produtivo, gera mais ruído e burocracia do que progresso técnico ou criativo. Essa situação é agravada quando os estúdios enxergam a produção de games como software tradicional, sem considerar o lado artístico e colaborativo, mais próximo da sétima arte.

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Modelo inspirado na indústria do cinema

Para Amancio, a solução pode estar em adotar um modelo semelhante ao da indústria cinematográfica. Ele propõe que equipes principais sejam fixas e complementadas por profissionais externos ou estúdios parceiros conforme as necessidades de cada projeto. Esse sistema mais ágil seria montado exclusivamente para atender aos requisitos de uma produção específica.

Esse método, embora não seja completamente novo para os games, traria mais previsibilidade para os profissionais ao oficializar a lógica de contratos temporários. Ao final do projeto, reduzir a equipe se tornaria um processo planejado e transparente, ao contrário dos cortes em massa que ocorrem após lançamentos, pegando desenvolvedores de surpresa.

No entanto, há uma limitação relevante. Enquanto um filme pode ser desenvolvido em poucos meses, um jogo de alto nível pode levar anos. Esse fator cria um obstáculo natural, pois os profissionais precisam de estabilidade para se manterem financeiramente e logisticamente durante longos ciclos de produção.

Experiência com Assassin’s Creed: Unity expõe dilema criativo

Durante o desenvolvimento de Assassin’s Creed: Unity, Amancio enfrentou uma encruzilhada importante. Havia duas ideias de jogo distintas: uma focada na narrativa tradicional da série, e outra que apostava em elementos cooperativos e personalização do personagem.

A equipe chegou a explorar uma inovação no sistema do Animus, no qual o jogador, ao descrever seu ancestral, reduzia o universo de possibilidades para encontrar um personagem ideal — um indício de como Unity poderia ter se transformado em algo mais ambicioso e inovador. Apesar disso, optou-se pelo caminho mais reconhecível para o público da franquia.

Esse tipo de decisão ilustra o choque entre inovação e expectativa de mercado, com estúdios preferindo a segurança dos modelos já aprovados.

Cena de Assassin’s Creed Unity com ambientação na Revolução FrancesaPerspectivas para o futuro da produção de jogos AAA

Com as tensões crescentes entre investimento, inovação e sustentabilidade, a visão de Amancio reforça o argumento de que a indústria dos jogos AAA pode precisar de uma reformulação urgente. A busca por blockbusters está se tornando arriscada, cara e, muitas vezes, frustrante para desenvolvedores e jogadores.

A alternativa seria investir na formação de equipes menores com maior autonomia e menos pressão hierárquica. Além disso, o reforço pontual com especialistas externos traria flexibilidade sem os custos fixos de manter grandes equipes sob um mesmo teto por anos.

Ao se inspirar em formatos mais dinâmicos, como no cinema, os estúdios poderiam preservar a criatividade dos times, ao mesmo tempo que reduzem riscos com melhor planejamento de recursos humanos.

Em tempos de cortes e incertezas, apostar na racionalização das equipes e em um novo modelo de operação pode ser o caminho mais promissor para que grandes jogos voltem a ser lançados com consistência e inovação.

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