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Fallout: segredos e lore nunca explicados revelados pelo criador

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Fallout: segredos e lore nunca explicados revelados pelo criador — Criador de Fallout revela lendas ocultas do jogo original e explica por que Bethesda criou sua própria versão canônica.

Fallout foi lançado em 1997 e rapidamente se tornou um ícone entre os RPGs pós-apocalípticos. Mesmo após décadas, os bastidores de sua criação ainda revelam camadas surpreendentes da construção de seu universo.

Nos últimos vídeos de Tim Cain, idealizador e principal desenvolvedor de Fallout, vieram à tona detalhes de bastidores que, embora nunca oficializados, orientaram diversas decisões criativas da equipe original.

China e o início da guerra nuclear

Um dos pontos mais discutidos entre os fãs da franquia sempre foi: quem disparou primeiro? De forma clara, Cain explicou que, segundo o entendimento interno durante o desenvolvimento do primeiro jogo, foi a China quem disparou o primeiro míssil nuclear, dando início à Grande Guerra.

A justificativa para isso é complexa, embora nunca tenha sido explicitada no jogo. O motivo, segundo Cain, seria a descoberta — por meio de espionagem — de que os Estados Unidos continuaram a realizar pesquisas ilegais com armas biológicas, mesmo após terem prometido cessá-las. Essas pesquisas estavam ligadas à criação do FEV (Forced Evolutionary Virus), que tem um papel central na narrativa da série.

Após esgotar os meios diplomáticos e confirmar que os EUA haviam apenas transferido as operações para outra base secreta (local posteriormente conhecido como The Glow), a China resolveu atacar preventivamente. A resposta norte-americana foi imediata, gerando uma reação em cadeia em escala global.

Relação com a Rússia e o mundo geopolítico de Fallout

Apesar de se situar num futuro alternativo com estética retrô dos anos 50, o mundo de Fallout é densamente político. A equipe criativa imaginou que a Rússia teria se fragmentado em pequenos estados e, por isso, não teria grande influência no conflito nuclear.

Fallout lore original nunca documentado foi central para o desenvolvimento do primeiro jogo.Prova dessa relação amigável com os remanescentes russos está na personagem Natalia, uma das opções jogáveis pré-criadas, que seria neta de um diplomata russo. Isso sugere laços diplomáticos relativamente estáveis entre as nações na época da catástrofe.

A verdade por trás do sorteio de Vault 13

Outro aspecto intrigante do primeiro Fallout é o emblemático personagem principal saindo de Vault 13 para recuperar um chip de água. Segundo Cain, os personagens pré-definidos do jogo — Max, Natalia e Albert — não foram escolhidos por mérito, mas por meio de um sorteio. E mais: esse sorteio teria sido manipulado.

A seletiva foi apresentada de forma casual entre os desenvolvedores, como uma piada interna, mas que se alinhou bem ao enredo. A intenção seria retirar do abrigo os indivíduos mais indesejáveis ou problemáticos:

  • Max: lento e agressivo, representava pouca utilidade coletiva.
  • Natalia: ladra habilidosa, envolta em desconfiança por seus pares.
  • Albert: manipulador e persuasivo, mas desagradável em relacionamentos interpessoais.

Essa teoria é reforçada pela presença de um cadáver com uniforme do vault logo na saída da caverna, o que levanta a hipótese de que outro morador já havia sido enviado anteriormente – uma falha evidentemente escondida dos demais habitantes.

Como os trajes dos Vaults eram produzidos

As icônicas roupas azuis com detalhes amarelos usadas pelos moradores dos abrigos têm uma origem curiosa. Em vez de costuradas, essas vestimentas seriam produzidas por impressão 3D a partir de um sistema de extrusão automatizado – uma máquina que criava roupas sob medida a partir das medidas do usuário.

A justificativa por trás disso era prática: não seria viável armazenar trajes sobressalentes para múltiplas gerações, de diversos tamanhos e idades, em um espaço fechado por séculos. Assim, o extrusor tornava-se a solução ideal e tecnológica. A mecânica nunca chegou a aparecer no jogo oficialmente, mas era considerada entre os desenvolvedores como parte implícita da infraestrutura das Vault-Tec.

Cain chegou a mencionar que existia até a ideia de um vault onde o extrusor havia quebrado, deixando todos seus moradores desnudos — embora a proposta nunca tenha sido implementada.

Quem (ou o que) é Harold?

Harold é uma das figuras mais marcantes de Fallout. Introduzido como um ser mutante com aparência semelhante à de um ghoul, sua fisionomia se torna ainda mais bizarra com o tempo, até culminar em uma árvore viva caminhante nos jogos seguintes.

No núcleo criativo original, não havia consenso sobre sua origem. Para alguns autores, ele era resultado de exposição ao FEV; para outros, uma fusão entre mutação e radiação. A única certeza era que ele simbolizava o quão imprevisíveis eram os efeitos do mundo externo.

Harold não se encaixava em nenhuma categoria conhecida, e isso fazia dele um lembrete vivo de todas as aberrações que o mundo pós-apocalíptico poderia esconder.

A origem das Sugar Bombs

Embora tenham se tornado icônicas a partir de Fallout 3, as Sugar Bombs tiveram origem na fase Interplay. Cain confirmou que a ideia surgiu influenciada diretamente por sua paixão pelos quadrinhos Calvin e Haroldo, nos quais surgem cereais com nomes absurdamente açucarados.

Mesmo não tendo sido adicionadas ao primeiro game, as Sugar Bombs estavam anotadas como uma ideia planejada — um típico produto exagerado da cultura de consumo americana pré-guerra.

Por que nada disso é considerado cânone?

Apesar de todas essas informações enriquecerem o universo de Fallout, Cain é categórico ao afirmar que nada disso é canon. Segundo o próprio criador, como essas ideias nunca foram documentadas oficialmente no desenvolvimento e não constam nos jogos sob gestão da Bethesda, elas podem ser ignoradas ou tratadas como “headcanon”.

Bethesda detém atualmente os direitos criativos da franquia e tem liberdade para reinterpretar ou alterar fatos — ainda que muitos fãs questionem algumas dessas mudanças. Como bem pontuou Cain: “Você não precisa gostar que a água é molhada. Ela simplesmente é.”

Uma cápsula do tempo não documentada

Tim Cain, com seus vídeos recentes, abriu uma janela rara para a mente dos criadores de Fallout. Suas revelações ajudam a compreender como o jogo foi moldado muito além dos textos visíveis ou mecânicas explícitas, provando que até mesmo o que não é dito pode influenciar fortemente a construção de um universo tão vasto.

Esta camada invisível de lore reforça o quanto Fallout sempre foi mais que um jogo — era uma crítica embalada em ambientação sombria, com toques de humor ácido e humanidade distorcida. Mesmo que nada disso seja oficial, trata-se de um acervo preciosíssimo de contexto criativo.

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