A coletânea Crash Bandicoot N. Sane Trilogy encantou visualmente ao revisitar os clássicos da era PlayStation. No entanto, sua principal mecânica de jogabilidade sofreu alterações sutis, mas significativas, que afetaram diretamente a experiência dos jogadores.
De acordo com Andrew Gavin, um dos criadores de Crash, o sistema de pulo original foi mal interpretado no remake. Segundo ele, foi aí que a fidelidade à jogabilidade original se perdeu.
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A estrutura do pulo: o detalhe crucial
A trilogia original de Crash Bandicoot no PlayStation utilizava botões digitais, que não possuíam sensibilidade à pressão. Para contornar essa limitação e ainda proporcionar saltos de diferentes alturas, os desenvolvedores criaram uma solução engenhosa: medir o tempo que o jogador pressionava o botão de pulo e ajustar variáveis como força e gravidade em tempo real.
Ou seja, mesmo com entradas binárias (pressionado ou não), a resposta era interpretada de forma “analógica”. O motor do jogo analisava entre 30 e 60 milissegundos de ação do botão para entender a intenção do jogador — e transformar uma entrada digital em um controle mais fluído e responsivo.
O que deu errado no remake da N. Sane Trilogy
Durante o desenvolvimento da N. Sane Trilogy, o estúdio Vicarious Visions parece ter ignorado ou simplificado esse sistema. O resultado foi a implementação de saltos com altura fixa, um comportamento classificado como “binário puro”. Na prática, todos os pulos executados no remake são em altura máxima, eliminando nuances essenciais que existiam no original de 1996.
Isso gerou críticas recorrentes da comunidade. Muitos jogadores relatam que saltar em plataformas parece mais difícil ou impreciso. Isso se intensificou em trechos das fases mais desafiadoras, onde o controle refinado do salto se mostrava essencial.
O impacto na experiência do jogador
Essa mudança afetou diretamente a sensação de controle do personagem:
- Saltos mais altos e flutuantes: a ausência de variação de altura traz ao jogador uma sensação de peso reduzido e falta de precisão, especialmente em plataformas pequenas ou em saltos consecutivos.
- Mecânica quebrada em algumas fases: como muitos níveis foram projetados com base na física e resposta de 1996, a nova mecânica desajustada alterou a performance esperada.
- Frustração e inconsistência: jogadores veteranos tiveram dificuldade em adaptar seus reflexos às novas regras invisíveis de pulo.
A resposta da comunidade e as melhorias em Crash 4
As reações nas redes foram imediatas. Fóruns como Reddit acumularam debates técnicos e desabafos de jogadores sobre a sensação "diferente" dos saltos. Em alguns tópicos, usuários analisaram hitboxes, física e até cronometraram os tempos de resposta dos comandos.
Esse feedback serviu como norte para futuras produções. Em Crash Bandicoot 4: It’s About Time, produzido pela Toys for Bob, a desenvolvedora se atentou ao problema. O controle refinado sobre saltos e o retorno ao feeling original foram destacados por fãs como melhorias claras na mecânica de plataforma.
Conclusão natural das mudanças
Apesar de visuais impressionantes e respeito ao design das fases na N. Sane Trilogy, a precisão do pulo original, pilar fundamental da jogabilidade de Crash Bandicoot, foi negligenciada. Esse exemplo evidencia como aspectos invisíveis aos olhos, como física e resposta de comando, podem impactar profundamente na fidelidade e nostalgia de um remake. Ao final, são esses pequenos grandes detalhes que diferenciam uma bela homenagem de uma recriação verdadeiramente fiel.