Quando se fala em versões inusitadas de DOOM, o imaginário popular costuma lembrar de geladeiras inteligentes, testes em máquinas de fax ou até códigos embutidos em testes de gravidez digitais. Mas nenhuma dessas alternativas supera, em termos de caos e bizarrice, o caso da adaptação de DOOM para o 3DO.
Apesar de o console ser comercializado por grandes nomes como Panasonic, sua tentativa de entrar no mercado de jogos foi marcada por equívocos. O projeto de DOOM para o 3DO, cheio de promessas vazias e erros de gerenciamento, é um dos maiores desastres do universo dos games.
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Bastidores de uma das piores versões da história
O ponto de partida dessa história foi o plano da Art Data Interactive, uma pequena e inexperiente empresa que decidiu portar DOOM para o 3DO mesmo quando outros estúdios mais experientes se recusaram. O motivo? Randy Scott, CEO da empresa, simplesmente não fazia ideia do que envolvia o desenvolvimento de jogos e acreditava que seria uma tarefa simples.
Com nenhuma experiência real em programação, Scott apostou alto: pagou US$ 250 mil pela licença do jogo à id Software, financiado com dinheiro arrecadado entre colegas de igreja da Califórnia. Sua confiança no projeto era tamanha que chegou a anunciar à imprensa que a versão teria armas inéditas, monstros novos e fases completamente exclusivas. Porém, nada disso realmente existia — nem mesmo um protótipo funcional.
Uma missão impossível em 10 semanas
Após promessas irreais e empresas terceirizadas abandonarem o projeto, coube à veterana programadora Rebecca Heineman a tentativa de resgatar o trabalho. Contratada pela própria 3DO após o fracasso da Art Data, ela recebeu o código da versão de DOOM para Atari Jaguar — o que a ajudou a começar o trabalho do zero.
De julho a setembro de 1995, Heineman teve apenas dez semanas para entregar algo jogável. Sem documentação adequada, suporte técnico ou estrutura mínima vinda da Art Data, ela concentrou seus esforços em fazer o port funcional, mesmo que sem as novidades prometidas. Ela mesma relata que ignorou as exigências absurdas de Scott, como a inclusão de cenas live-action filmadas com figurinos medievais.
O resultado: tela reduzida, baixo desempenho e promessas quebradas
A versão final lançada para o 3DO ficou muito abaixo do esperado. Para manter o desempenho minimamente jogável, a tela do game precisou ser reduzida — quase parecendo uma janela dentro da TV. O framerate era instável, a IA dos inimigos estava comprometida, e os gráficos careciam de fluidez. Elementos inovadores prometidos por Scott simplesmente não estavam presentes.
No entanto, nem tudo se perdeu. Um dos únicos aspectos elogiados foi a trilha sonora. Scott, que tinha uma banda com amigos, concordou em regravar os temas clássicos do jogo, apostando em versões energéticas que, curiosamente, funcionaram bem com o tom violento e acelerado de DOOM.
Diferenças marcantes da versão 3DO:
- Tela menorem comparação às demais versões;
- Taxa de quadros extremamente baixa, dificultando a jogabilidade;
- Ausência totalde conteúdos prometidos, como novas fases e inimigos;
- Cinemáticas filmadas ao vivodescartadas do jogo final;
- Trilha sonora originalregravada com instrumentos reais.
Um port que virou lenda — pelos motivos errados
Mesmo com o fiasco técnico, DOOM para 3DO virou um tema recorrente entre historiadores e fãs de jogos retrô. O projeto foi tão emblemático de más decisões e falta de preparo que praticamente se tornou um aviso sobre os perigos do amadorismo na indústria dos games. Até hoje, figuras como Heineman relembram a experiência como um dos maiores desafios de suas carreiras.
Curiosamente, o jogo não caiu no esquecimento. Cópias físicas dessa versão se tornaram item de colecionador, especialmente pelo seu caráter cult. O lançamento desastroso também ajudou a consolidar ainda mais a imagem lendária de DOOM como o jogo mais portado da história — ainda que nem sempre pelas melhores razões.
Com uma execução desastrosa e decisões surreais no caminho, DOOM para 3DO escapa até do padrão bizarro de versões alternativas. Não foi uma geladeira ou uma impressora que abrigou o pior port do icônico FPS. Foi um console inteiro, negligenciado desde sua concepção, guiado por ambição, desinformação e — surpreendentemente — orações mal colocadas.
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